Retrospectiva de Introversion Software (1/2)

Volvemos con las retrospectivas rarunas del mundo del videojuego indie. En este capítulo hablaremos de Introversion Software, y de su último lanzamiento Prison Architect, un simulador de prisiones.

En esta primera parte tratamos su historia y hacemos una recopilación de los juegos que han publicado hasta la fecha. Y dejo para la siguiente entrega, los detalles de su última creación.

Desarrolladores de Dormitorio

En 2001 tres amigos, estudiantes del Imperial College (Inglaterra) se unieron para desarrollar videojuegos: Chris Delay, Mark Morris y Tom Arundel. Llamaron a su pequeña compañía Introversion Software.

Chris Delay, creativo y programador principal (...y único). Es el responsable del desarrollo de los videojuegos... por cierto, ser desarrollador y llamarse Delay tiene que marcar cierto estigma.
Mark Morris, productor y supervisor, se centra en actividades más generales, y la parte comercial.
Introversion se ha caracterizado por mantenerse dentro del espíritu indie, a pesar de haber cosechado éxitos y premios. Se puede apreciar en sus vídeos, que graban conectados por Skype, con un tono muy informal y desenfadado. Incluso a veces son interrumpidos por llamadas de teléfono, o cualquier circunstancia (por ejemplo en éste, donde se escucha al hijo de Chris). Debido a que trabajan desde sus casas, se denominan a si mismos los últimos "bedroom developers". Siguen siendo los mismos integrantes inciales, aunque trabajan con creativos "freelance" que les dan soporte puntual en temas como diseño de gráficos o audio.

Aquí varios integrantes de Introversion Software

Hackers y Juegos de Guerra

El fuerte de Introversion reside en las ídeas originales y conceptos que plasman en sus creaciones. Se estrenaron con Uplink, un simulador de hacker, inspirado en el concepto cinematográfico de las películas americanas y con cierto espíritu "Cybepunk". Nos ponemos en la piel de un pirata informático contratado por corporaciones internacionales para robar datos, destruir sistemas y otras misiones del estilo. El interfaz del juego nos presenta directamente la pantalla que veríamos, no hay animaciones, no aparecen personajes ni diálogos. A pesar de tener cierto componente de ficción, se acerca a conceptos de informática reales. En cuanto a su componente visual es algo austero y oscuro, en ocasiones podría confundirse con una pantalla real de administración por comandos. A pesar de ello, puede enganchar y nos da una idea del tipo de videojuegos que nos plantea Introversion Software.


Mas adelante, publicaron Defcon (2006) y Darwinia (2005). Empezaré hablando de Defcon, un simulador de guerra mundial termonuclear. ¿Os acordais de la película "Juegos de Guerra"? (seguro que sí; y si no la habéis visto, os invito a que lo hagáis, un clásico indispensable de los 80). En la película, un superordenador amenaza con acabar con la humanidad al provocar una guerra mundial. Defcon está basado en las pantallas de la sala de control que aparecían en la película: un mapamundi vectorial en fondo negro, donde se podían ver las trayectorias de todos los misiles cruzándose a lo largo del globo.

Pues bien, Defcon se basa en esas pantallas, tan simple y tan brillante. Y también algo polémico. Bajo mi punto de vista, me resulta interesante que los desarrolladores de Introversion quieran poner sobre la mesa temas espinosos, que hagan pensar al jugador y cuestionarse cosas más allá del puro entretenimiento. En el juego, tomamos el rol de una potencia mundial, el objetivo es acabar con el menor número de bajas en nuestro bando, antes de la inevitable destrucción mutua asegurada. Simplemente tenemos que ir colocando defensas, radares, silos de misiles, etc. Parece algo simplón; pero combínalo con música orquestal de fondo, las hipnotizadoras estelas llenando la pantalla y ¡Bum! juegazo. Os dejo este gameplay para que veáis a que me refiero.



Darwin y la Inteligencia Artifical

Uno de los mayores lanzamientos de Introversion es Darwinia, un juego más abstracto, original y profundo. Se podría catalogar como estrategia en tiempo real, pero aquí acaba lo convencional, en Darwinia podemos encontrar mil y un detalles que lo transforman en una joya. El juego nos sitúa en un mundo virtual creado por un científico llamado "Dr. Sepulveda" (el cual -atención al dato- lo creó usando una red masiva de Protologic 68000, unas supuestas computadoras antiguas de los años 80). Este mundo está habitado por unas criaturas llamadas "darwinian", polígonos en 2D ("sprites", en jerga técnica) con una inteligencia artificial simple pero capaz de evolucionar de forma autónoma.

Imagen de un "darwinian", la cual se ha transformado en todo un icono. Incluso se pueden comprar figuritas de espuma desde la web de Introversion.

Llegamos al mundo de Darwinia por error (curiosamente, somos de nuevo un hacker informático que consigue colarse en dicho universo). El profesor Sepúlveda nos pide ayuda para acabar con un virus informático que está amenazando el mundo de Darwinia y la existencia de sus habitantes. Para combatir al virus, tenemos que ir recuperando distintos programas informáticos desperdigados en distintas zonas dentro de este mundo virtual.


Ejecutamos dichos programas usando nuestro "administrador de tareas". Al mismo tiempo debemos preservar nuestros darwinians. Cada uno de ellos tiene un alma (respresentada en el juego mediante un pixel flotante), que pueden recolectarse para fabricar nuevos darwinians o generar nuestros programas. Conforme avanzamos en el juego, tenemos que cumplir disintas misiones que nos marca el profesor Sepúlveda. Lo más probable es que a estas alturas os este liando, os dejo este vídeo para que os hagáis una idea de como es Darwinia y que pinta tiene.


En 2006, Darwinia es premiado en el IGF (Independent Game Festival), una especie de Oscars de juegos indies. Recibieron tres premios, incluido el principal, llamado "Grand Prize". Para ellos fue toda una experiencia, y lo relatan con todo lujo de detalle en su blog.


Más adelante, sacaron varias secuelas y versiones en distintas plataformas, como una versión centrada en el modo multijador llama Multiwinia, donde se nos presentan distintos modos de competición, y podemos enzarzarnos en cruentas batallas entre darwinians de distintos colores.

Definitivamente Darwinia fue su trampolín al reconocimiento y les permitió embarcarse en proyectos más ambiciosos. De hecho los chicos de Introversion acabaron un poco "hartos" de ser relacionados siempre con Darwinia y hacer tantas secuelas; así que decidieron pasar página con este simpático vídeo: This is the end... of Darwinia. Desde mucho tiempo llevaban en mente un gran proyecto: Subversion; pero era tan ambicioso: mapas enteros de ciudades generados aleatoriamente, física compleja, inteligencia artifical,... que al final terminaron abandonándolo.

Así llegamos a su siguiente y último proyecto: Prison Architect, actualmente en alfa, pero muy prometedor. Del cual os contaré con todo lujo de detalles en la siguiente entrega de esta retrospectiva.


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